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2013/07/25

Killing Floor(キリングフロア)レビュー

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 ロンドンを中心に起きたバイオハザードを解決するため、プレイヤーは特殊部隊の隊員となって自体の解決に当たるというストーリー。

 ゾンビもののFPSでCOOPというと、まず先に思い浮かぶのはL4Dだが、感触としてはまったくの別物だった。あちらがスポーツシュータを基本とした瞬発力を必要とするゲームなら、こちらは技術力や立ち回りを必要とするテクニカルなシュータだろう。

 最大参加人数は6人。基本的な流れとしてはゆっくりとにじり寄ってくる敵を倒して、ポイントを稼ぎ、次のWAVEが来るまでの短い時間の中、手持ちのポイントと最大重量を考慮しながら武器や防具を揃えるという形になる。
 シューターというよりも、どちらかというとTD(タワーディフェンス)やRPGといった方が正しいのかもしれない。

武器の豊富さもKFの魅力だ


 敵の種類は分かりやすい雑魚から、非常に固いもの、範囲攻撃をしてくるもの、攻撃を加えると猛スピードで迫ってくるタイプなど、さまざまな種類の敵が存在しているが、どれも共通して頭部以外の攻撃ではなかなか倒れない。ヘッドショットを意識しなければ、最弱の敵ですら、相手をするのは骨を折ることになるだろう。
 ゆえに必然的にプレイヤーは頭部を狙わなくてはならないのだが、レティクル(照準)といったものがこのゲームには存在しないため、その位置を見極める“慣れ”が求められる。高難易度では必須のスキルといってもいい。
 このテクニックの上達が、KFで自分が成長していることを示してくれる一種のパラメーターのようなもので、連続してキルを稼いだ時に発生するスローモーションは、自分の成長を確認する上で大いに役立っている。

全体にかかるスローモーションは更なるキルを可能にさせてくれる


  敵を倒すことはもちろんポイントを稼ぐためだけではなく、Perk(クラス)の強化にも繋がっている。
 それぞれPerkの成長条件は違うのだが、どのPerkを使用していたとしても、特定のPerkの条件にあった行動をすれば、現在使用しているもの以外の経験値も上がっていくというシステムなので戦い方を固定しなくてはならいということは特にない。
 特定のPerkによって装備できる武器が変わるといったこともなく、クラスによって変わるものはダメージボーナスの種類と武器の値段が主な部分になる。

有志の日本語化ファイルによって日本語化したPerkの一覧


 テクニカルなシューターであり、自分の行動や死がその後の成長やチームの進退に関わるため、当初は非常に緊張感のあるゲームではないかと思ったが、通常の難易度の範囲ではそういったことはなく、ゲームは終始穏やかだった。
 ポイントというシステムのため、どのプレイヤーも積極的に戦闘を行なっているが、どの難易度であっても敵が強力なため、独占するということもできず、上手くチームの戦いというものが機能している点は素晴らしい。火力不足のプレイヤーに誰かがポイントを分け与えて、武器を購入させるという文化も上手く組み込まれたギミックなのだろう。

 ラストWAVEに現れるボスも冗談のように強く、油断していると一瞬で殺されてしまう緊張感も全体をまとめさせる上でうまく機能している。

コラボレーションやイベントも未だに精力的でマップも多い


 どのシステムも非常にうまく合致し、機能しているものの、COOPとしてはまだまだ甘い印象を受ける。
 広いフィールドの中、孤立したプレイヤーは真っ先に死ぬ対象ではあるが、かといって群れて行動しているプレイヤー達が協力をしているとかといえば、そんなことはなく、あくまで各々が自分の役割を演じているだけに過ぎない。協力なくしては乗り越えられないという状況がほぼ存在せず、同じ場所に違うプレイヤーがいるだけという感覚が拭えなかった。
 確かにそこには情報や場面の同期はあるものの、「助けている」という感覚と「助けられている」という感覚はどうにも薄く、共にゲームをしたプレイヤーの印象を感じることは最後までなかった。

 自分のプレイキャラクターの死が自分だけで完結しているという点はKFの弱点でもあり、魅力でもある。誰かに気兼ねなくプレイをするという楽しみ方はゲームとしての本来の楽しみ方なのだろう。


没入感:普通
ストーリー:低い
グラフィック:やや低い
戦闘の魅力:高い
リプレイ性:非常に高い
PC負荷:普通
問題:グラフィックとCOOPの甘さ。
総合:8/10

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